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ARCが「クルー(手がかり)」ではなく「ヒント」を使う理由

ヒントとクルー(手がかり)は同じものではない

脱出ゲームにおいて、クルー(手がかり)はプレイヤーが見つけるものです。物理的なオブジェクト、隠されたメッセージ、部屋に埋め込まれた情報で、解決に導くものです。クルーはゲームデザインの一部であり、セット、小道具、パズルの中にあります。プレイヤーがそれを発見します。

ヒントはスタッフが与えるものです。ちょっとした助言、事前に用意されたメッセージ、またはグループを正しい方向に導いたり、行き詰まりを乗り越えるためのライブアシスタンスです。ヒントはオペレーターからプレイヤーへのコミュニケーションです。発見されるものではなく、届けられるものです。

ARCが実際に提供するもの

スタッフがメッセージを送信したり、事前に用意されたメッセージを部屋のグループにトリガーしたりする場合、それはヒントです。ARCはヒントを表示します:画面上で、選択したチャンネルを通じて、適切なタイミングで。この機能はそのために構築されています。確かに、一部の「クルー(手がかり)」も画面に表示できます(例:ゲームの一部であるテキストや画像)。しかし、このシステムの主な機能は、スタッフが発信またはスケジュールしたものを届けることであり、それはクルーではなくヒントです。

言葉が重要な理由

この機能を「クルー(手がかり)」と呼ぶ脱出ゲームソフトウェアは、脱出ゲームの仕組みに対する根本的な誤解を抱えています。クルーはゲームに属し、ヒントはオペレーターに属します。両者を混同すると、ゲームコンテンツとスタッフのアシスタンスの境界が曖昧になり、ソフトウェアが実際に行っていること(スタッフがプレイヤーとコミュニケーションを取る手助けであり、部屋にクルーを仕掛けることではない)を誤ったラベルで表すことになります。

ARCが「ヒント」を使うのは、それが提供しているものだからです。明確な用語により、ゲーム設計、スタッフのトレーニング、システムの説明が容易になります。プレイヤーが見つけるものと、あなたが送るものを混同することなく。

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